Rendering as Commitment
Problem:
You’re nearly finished with the song. The arrangement is perfect, the mix is coming together, and you expect that you’re just a few minor tweaks away from something you’ll be really happy with. But then you start thinking “what if I could make these sounds even better?” So you go back to your synths and start tweaking knobs. One change leads to another, which leads to additional sound design work on another track, and now hours have passed and you’re no closer to done—in fact, you feel like you’ve gone backwards, and you’re just programming kick drum sounds again, like you were at the very beginning of your work on the track.
ほとんど曲を完成させました。アレンジは完璧で、ミックスもうまくまとまっています。しかし、それでもあとすこしだけ何かを変更したらもっとよくなるかもしれないと期待します。「根本的にサウンドを変えてみたら、もっと良くなる可能性があるかもしれない」そしてあなたはシンセのサウンドを調整するために、またノブを回し始めます。何かを変更すると、その変更に伴って他のサウンドも変更したくなります。他のトラックの調整もし始めます。そして何時間もたった後、完成とは程遠い状態になってしまいます。そう、単に逆戻りしているだけなのです。それでもまだキックのサウンドを調整しようとします。まるでトラックを最初から作っているようなものです。
This scenario is especially common for people who work entirely in software. With total recall of every setting possible just by loading the project, we’re able to easily go back and rework even the tiniest details of both the music and the sounds, regardless of what stage of the process we’re at. In fact, there isn’t even really a need to think in terms of “stages” anymore; we can seamlessly move between sound design, composition, arranging, and mixing right until the point at which we export the final file.
こういう話はソフトウェアで作業をする場合によくあることです。どんな設定もどんなときでも変更できるので、非常に細かい問題をかんたんにやり直すことが出来ます。つまり今自分が制作においてどんな「段階」なのか、を考える必要さえないのです。サウンド・デザイン、作曲、アレンジ、ミックスといった各プロセスをシームレスに行き来することができるので、最後に書き出すまで終わることなく作業をし続けることが可能です。
But this kind of flexibility can actually be a detriment to our real goal, which is getting music done.
しかし、こういった柔軟性がかえって自体を悪くすることがあります。結果として音楽を完成されることができなくなります。
Solution:
If you find that your desire to tweak the low-level details gets in the way of your ability to finish, consider adopting a workflow that simply takes away your ability to tweak. One way to do this is by rendering to audio much earlier in the process than you normally would.
もし些細な修正をしたいという思いが、完成の邪魔をしているのであれば、修正する機能を捨ててしまうのも一つの手です。一番簡単な方法は、いつもの自分よりもかなり早い段階でオーディオファイルに書き出してしまうことです。
Although modern DAWs blur the line between editing MIDI and audio, there is still a huge range of latent possibility (and thus distraction) available just by having access to the source instruments. By rendering to audio—and then removing the instruments that made it—you’re forced to change your mode of interaction with your material. You can’t change patches anymore, or adjust parameters. This forces at least the “programming synthesizers” part of the sound design process to come to an end. By closing certain doors behind you, the only way you can move is forward—writing, arranging, and mixing the song. This is essentially an Arbitrary Constraint self-imposed for the sole purpose of eliminating possibilities.
現代のDAWにおいては、MIDIの編集とAudioの編集の境は曖昧ですが、それでも依然としてソースとなる楽器にアクセスできる状態である場合には、かなりの可能性が残されています。Audioに書き出すことで、そしてそのAudionのソースとなった楽器を完全に削除することで、強制的に書き出した素材と向かい合うモードに切り替えることができます。パッチを変更することはもうできませんし、パラメーターを修正することもできません。こうなると、少なくともシンセサイザーをプログラミングする、サウンドデザインの段階を強制的に終了させることができます。自分の背後にあるドアを閉じてしまえば、次の部屋に進むしかありません。残るは、作曲、アレンジ、そしてミックスです。これは本質的には「Arbitrary Constraint」似ていて、可能性を取り除いてしまうことにあるのです。
Additionally, if you’re collaborating with other people, rendering to audio streamlines project portability. It’s no longer necessary for you and your collaborators to have exactly the same plug-ins, and you can be sure that shared files will open correctly on any machine. And this could also allow you to more explicitly divide up the collaborative responsibilities. For example, one of you could be entirely responsible for sound design and idea creation while the other handles arranging and mixing. By working only with rendered audio, the second person is forced to focus more on their specific roles and is unable to easily dip back into the sound design mindset.
加えて、他人と共同作業をしている場合には、Audioに書き出すことで、プロジェクトの取り回しがよくなります。こうしてしまえば、あなたと共同作業者の二人が全く同じプラグインを保つ必要がなくなりますので、どのパソコンでも確実にファイルを開くことができます。また共同作業における役割を明確に切り分けることも出来るようになります。例えば、あなたがサウンドデザインとアイデアの作成を全面的に引き受け、もう一人がアレンジとミキシングを担当する、といったようにです。アレンジとミキシングの担当者は、書き出されたAudio素材とだけ向かい合って作業をすることになるので、その役割に集中することができ、またサウンドデザインに戻ってしまうことが起きません。
Finally, if you’re working with plug-in instruments rather than hardware ones, an additional side benefit of rendering early is that it significantly reduces your DAW’s processing requirements. Working with audio is much less resource-intensive than working with virtual instruments, and constantly having to deal with an overloaded machine can itself be a damper on creativity, so working this way helps to solve this problem almost by accident.
最後に、ハードウェアよりもプラグインの楽器を使っている場合には、早めに書き出すことにはもう一つ利点があって、DAWがしなくてはいけない作業をかなりの程度減らすことにつながります。書き出されたAudioでの作業は、プラグインの楽器で作業よりも負荷が低く、また過剰な作業を強いられるコンピューターは遅延やもたつきが発生するので、それ自体が創造性を押さえつけることになります。このような作業方法をとることで、偶然にもその問題をも解決してくれます。
And of course, this technique applies to more than just instruments. Including the sound of effects processing in your “early” audio renderings can be an even more extreme level of commitment. It may also help you to find new creative uses of effects, because you can be more free to capture the sound of a particular moment of processing experiments, rather than thinking of effects as locked to particular tracks. For example, you could work with an effect for a while, render the audio of its output, delete the effect, replace it with another one, and repeat.
もちろん、このテクニックは楽器以外にも適用可能です。例えばエフェクト処理をした素材を早めにAudioへ書き出すことで、エフェクト処理に対して究極的に専心することができます。こうすることでエフェクトを創造的に使用する新しい方法を見つけることも出来るでしょう。エフェクト処理の実験のなかで生まれた瞬間を切り取って使うことが自由にできるようになるからです。通常はどうしてもエフェクトをトラックに対して常にかけておくもの、と考えてしまいます。例えばエフェクトを少しの時間かけて、それをAudioに書き出して、今使ったエフェクトを削除し、他のエフェクトに入れ替えて、といった作業を繰り返してみましょう。
If you own multiple DAWs, you could even consider switching between them for different stages of the production process, and rendering to audio becomes a necessary step in this case. For example, maybe you use one DAW for sound design, because you prefer the sound of some of its native instruments or effects. But you prefer another DAW for mixing because you like the look of its metering.
もし複数のDAWを持っているのであれば、それらを制作のステージごとに使い分けようと思ったことがあるのではないでしょうか。その場合にもAuidoに書き出すという作業が必要になります。例えば、あるDAWに最初から搭載されている楽器やエフェクトが気に入っているので、そのDAWをサウンドデザインのために使い、そしてミックスにはメーターの見た目が気に入っているDAWを使う、といったようにです。
If you’re really worried that rendering is too much of a commitment, but you still want to take advantage of the workflow benefits that rendering provides, you could try the intermediate step of saving multiple versions of your project, both pre- and post-rendering. This way, you can choose to work with the audio-only version but still go back to the older version containing the original instruments if there’s a low-level change that you really need to make. The risk of working this way, however, is that any edits you make to one version will need to also be made to the other in order to keep them in sync.
Auidoに書き出してしまうことであまりにもその作業しかできないことを心配していて、それでもこのワークフロウの利点を活用したいと思うのであれば、中間地点のバージョンを保存しておくという方法もあります。書き出す前のプロジェクトと、書き出して楽器を削除してしまったバージョンの2つを保存します。こうすることでAudioしかないバージョンで作業することができる上に、オリジナルの楽器が削除されていないバージョンに戻ることも出来るので、より深いレベルでの変更が必要な場合に対応することができます。ただこの手法を取ってしまうと、片方のバージョンに対して変更を加えた場合には、もう一つのバージョンに対しても変更を反映させる必要が生じてしまいますが。