Dramatic Arc
Problem:
You can’t seem to create an arrangement that really feels like a convincing musical journey. You can put various song parts together and move them around, but nothing you do seems to create the feeling you get from listening to your favorite music. You find it very hard to create a sense of drama or tension and release. You don’t understand how to structure musical time convincingly over the course of 4-10 minutes (and are amazed that a good DJ can do it over the course of hours!).
納得のいくような音楽の旅を、アレンジメントによってうまく作れない時があります。曲を構成する様々な要素を並び替えてみても、自分が憧れている音楽のような興奮が生じてきません。緊張と弛緩をもったストーリ性のある音楽を作ることは、非常に難しいのです。多分それは音楽上の時間という構造物を4〜10分ほどの間、うまくコントロールする方法を理解していないからなのです。(また驚くことに優れたDJは、これを何時間にもわたっておこなうことができるのです!)
Solution:
There are many different ways to organize musical materials over time, but one of the most successful is a three-part structure called the dramatic arc that is also commonly used in theater, film, and other narrative or dramatic media.
音楽の素材を時間に沿って構成するための方法には様々なものがありますが、その中でも特に有効な手法の一つとして、ドラマティック・アーク(戯曲のための弧)と呼ばれる三部構成で音楽を組み立てる手法があります。これは演劇や映画、その他物語性を持つ様々な媒体において一般的に活用されているものです。
The dramatic arc refers to three main sections: exposition, climax, and dénouement, which are connected by rising action at the beginning and falling action towards the end. A graphical representation of this arc (known as Freytag’s pyramid) is below:
ドラマティック・アークには3つのセクションがあります。提示部、クライマックス、結末の三つです。そしてこれらのセクションの間は、冒頭にある上昇アクションと、最後の部分へ向かっていく下降アクションによって接続されています。これを図示したものが次の表で、これはフライタークのプラミッドとしても知られています。
Exposition: In stories, this is the introduction of characters and the setting of the scene. In music, the exposition is the introduction of musical materials (melodies, harmonic progressions, rhythmic ideas, etc.) that will appear through the piece.
Exposition 提示部:物語においては、このセクションで登場人物や状況の導入がおこなわれます。音楽における提示部は、曲中に現れる音楽上の素材を導入するセクションといえます。(メロディーやコード進行、リズムのモチーフ、等々を提示する)
Rising action: This is the section when tension builds towards the climax. In stories, this usually means conflict between a protagonist and adversaries. In music, it might mean variations or mutations of the materials that were introduced in the exposition.
Rising action 上昇アクション:このセクションではクライマックスへと向かって緊張を高めていきます。物語においては、主人公と敵の対立が生じます。音楽においては、提示部で導入された素材の、ヴァリエーションを示したり、変形が行われます。
Climax: This is the peak of dramatic tension in the work. In a story, this is often the “turning point” for the protagonists, the point at which fortunes shift from bad to good or vice versa. In music, the climax is often marked by a sudden increase in textural density (e.g., “the drop” in dubstep or EDM).
クライマックス:盛り上がりが最高潮に達するポイントです。物語においては、主人公にとっての転換点となることが多く、ここで運命が良い状態から悪い状態へ変化したり、またその逆になったりします。音楽においては、このクライマックスのセクションは、急激な音楽的な密度の上昇によって特徴付けられます。(例えばEDMやダブステップにおける「ドロップ」です)
Falling action: This is a section of relaxing tension after the climax. In stories, this section serves to resolve outstanding conflicts from the climax. In music, this section might mirror the activity from the rising action section.
Falling action 下降アクション:このセクションの役割は、クライマックスによって高められた緊張を緩和することにあります。物語においては、クライマックスから続いている対立状態を解決することになります。音楽においては、上昇アクションセクションで行ったことの、反対の作業をします。
Dénouement: In stories, the dénouement is often a mirror of the exposition, in which characters return to normalcy after the events that make up the tension of the story. In music, this might mean a restatement of established musical materials (e.g., a repeated chorus) or a gradual dissolution (e.g., a fade out into silence).
結末:物語においては、結末部は提示部とちょうど反対の役割を担います。つまり、登場人物は、物語の緊張を作り出した出来事が終わった後、通常状態へと戻っていきます。音楽においては、既に確立された音楽的な素材を再提示したり(例えば、コーラス部分の繰り返し)、徐々に解消へと向かっていきます。(例えば、無音にむかってフェイドアウトしていく)
While the dramatic arc is normally thought of as a formal structure for the piece as a whole, in music it can also be used as the structure for smaller- or larger-scale components. On the micro level, a single melodic idea can be structured as a dramatic arc; consider a melody that rises to a peak before falling again to its starting pitch. (An example like this is quite literal, with a melodic contour (see Creating Melodies 1: Contour) that visually matches the shape of Freytag’s pyramid. Of course, it’s also possible to build tension without literally ascending to a higher pitch.) On the macro level, a good DJ set often follows something like a dramatic arc as well, with tension building to a climax over the course of an hour or more, before resolving back to a lower energy level over a similar amount of time.
ドラマティック・アークは作品全体を構成するための手法だと通常は考えられていますが、音楽においては、大小様々な規模の構成部品を作るための手法として使うこともできます。ミクロレベルでは、単一のメロディ・モチーフをドラマティック・アークにしたがって構築することができます。例えばメロディの音高を上昇させて、最高潮に達した後、音高を下げていって、メロディの最初の高さまで戻してみましょう。(この手法は、まさに「Creating Melodies 1: Contour」で扱ったもので、フライターク・ピラミッドと同じ、メロディラインを描きます。もちろん、音高を上昇させていかなくても緊張感を作り出すことは可能です。) マクロレベルでは、優れたDJはドラマティック・アークのような構造を持った、DJをプレイすることがよくあります。数時間をかけて緊張感を高めていき、クライマックスへと到達します。その後、同程度の時間をかけて緊張を緩和させていき、低いエネルギー状態へとDJプレイを戻します。
There are, of course, many types of musical forms that bear no resemblance to the conventional dramatic arc. Genres like dub or minimal techno, for example, generally have no clear build to a climax. In this music, dramatic tension is created in entirely different ways, often through careful attention to sound design and subtle changes in an otherwise static texture over time. But in some situations, using the dramatic arc as a model for musical form can work extremely well.
もちろん、音楽形式は多種多様であり、よく知られたドラマティック・アークとは全く共通点のないものもあります。例えば、ダブやミニマルテクノといったジャンルにおいては、クライマックスへと緊張感を高めていく明確なセクションはありません。こういった音楽においては、物語的な緊張感の創出が、全く異なる方法でおこなわれます。例えば注意深く構成されたサウンドやテクスチャーにたいして、長い時間をかけて小さな変化をもたらすことで、物語性を構築します。とはいえ、ドラマティック・アークを用いて音楽形式を構築することが、非常にうまくいく場合がありますので、試してみてください。