Programming Beats 1: On Looseness

Problem:

Your programmed drum beats just don’t have the right feel. When you play them in by hand, they sound sloppy. But when you program them with the mouse or by quantizing your manual playing, they sound too perfect.

解決したい問題:ドラムの打ち込みが上手くいかない。リアルタイム入力をすると、リズムや強弱がバラバラになってしまし、かといってマウス入力をしたり録音したパートにクオンタイズをかけてしまうと、あまりに機械的になってしまう。

In certain genres of electronic music (like some techno, house, electro, and EDM) absolute quantization is completely appropriate for the style. It’s common to hear drum parts in these styles with both perfect timing and completely consistent and unvarying dynamics.

テクノ・ハウス・エレクトロ・EDMといったエレクトロミュージックにおいては、パート全体に完全なクオンタイズをかけてしまっても全く問題なく、むしろそれが適切な手法だとさえいえるでしょう。ドラムパートが完全にグリッド上にあり、ヴェロシティが均一である状態が一般的です。

But for other styles (like most hip-hop), a looser, more organic feel is often more appropriate. In much of this music, drum parts are often directly sampled from recordings of real drummers. So in songs where programmed drums are desired instead, it often makes sense to try to emulate the human feel that comes naturally to actual humans.But while humanness isn’t a characteristic that comes naturally to machines, many beat programmers don’t have the drumming skills to program convincing drum parts that sound like something a real drummer would play. Here are some ideas that can help you with your beat programming, whether you're a drummer or not.

しかしそれ以外のジャンルでは(特にヒップホップなどにおいては)、より一層ルーズで、機械的ではないフィーリングが適切です。ヒップホップのドラムは、大体において「本物のドラマーが叩いたレコード」からサンプリングされています。ですからヒップホップにおいては、打ち込みの機械的なドラムが好まれる音楽とは違って、人間が叩いたようなリアルなサウンドに近づけたほうが自然です。しかし、ドラムマシーンは人間的なサウンドを出すのが得意ではないうえに、ほとんどの人には本物のドラマーが叩いたようなサウンドをプログラムするスキルはありません。ですので今回は、ドラムを打ち込む上で役にたつアイデアをいくつか紹介したいと思います。

Solutions:

Apply Quantization in Small Amounts

Most modern DAWs provide controls that allow you to change the intensity or amount of quantization applied, usually represented as a percentage.For example, if you’re quantizing to sixteenth notes at 100% quantization, the selected notes will be moved forward or backward from their current position to the nearest sixteenth note. But quantizing to 50% will move the notes only half of the distance between their original position and the nearest “correct” note position. This means that human inaccuracies will be reduced rather than eliminated. This technique is probably the best way to retain a sense of human feel while still allowing you to correct for some sloppiness in your playing.

解決策:クオンタイズを少しだけかける。たいていのDAWにはクオンタイズのかけ具合をパーセンテージで調整する機能がついています。例えば1/16 noteに100%でクオンタイズをかけると、選択された音符は現在の位置から前もしくは後ろに移動し、完全に1/16 noteのグリッド上に配置されます。しかし、50%でクオンタイズをかけると、現在の位置と、1/16 noteのグリッド上との間に配置されることになります。つまり、人間的な不正確さがが完全に取り除かれることなく、ある程度残るわけです。このテクニックは人間らしさを残しつつ、ばらつきを整えるために最適なテクニックです。

Apply Quantization to Only Certain Instruments

After recording a drum pattern with a MIDI controller, the typical approach is to apply quantization to the entire pattern, which means that all of the instruments in the drum kit will be shifted as a single unit. Instead of this, try selecting and quantizing only some of the instruments in the kit, leaving the others exactly as you played them.For example, try quantizing only the hi-hats, leaving the kick and snare alone.Or try the inverse, leaving the hi-hats loose but quantizing the kick and snare so that they’re perfectly in time.Although any perfect quantization is not really a representation of how a real drummer would play, this technique can result in much more realistic-sounding drum patterns.You can also combine this technique with the previous one for even more possibilities.

クオンタイズを特定のパートだけにかけるのも良い方法です。一般的にはリアルタイムに入力したドラム全体に、クオンタイズをかけますが、そうではなく、特定のパートだけにクオンタイズをかけて、それ以外のパートには何もしないでおきましょう。例えば、ハイハットだけにクオンタイズをかけて、キックとスネアには何もしないのはどうでしょうか。また反対に、ハイハットは何もかけず、キックとスネアだけにクオンタイズをかけてみるのはどうでしょうか。実際のドラマーの演奏には完全にクオンタイズがかけられたパートというのはありませんが、それでもこの方法はリアルなドラムサウンドに仕上げる良い方法です。また、このテクニックと、ひとつ前に紹介したハーフクオンタイズを組み合わせて使うこともできます。

Find Your “Natural” Tempo

自分にとって自然なBPMをみつける

A common technique when programming drum patterns in real time is to record at a slow tempo and then increase the tempo during playback.While it’s true that it may be easier to play accurately at slower tempos, there’s usually a bottom limit to this, and most drummers (and non-drummers) find that their rhythm is most accurate within a particular range of tempos—not too slow, and not too fast.This range varies from person to person however, and if you hope to improve your beat programming, experiment to find the tempos that work best for you.

リアルタイム入力でドラムパートを打ち込むときにはBPMを遅くしておいて、再生する際にBPMを上げる、というのもよくあるやり方です。遅いBPMのほうが正確に打ち込むことができますが、あまりに遅くしても問題が生じます。多くのドラマーは(もちろんドラマーでない人もですが)、自分にとって一番正確に演奏しすいBPMがあることに気づくでしょう。遅すぎず、早すぎもしないBPMです。人によって調度良いBPMというのは異なりますが、ビートプログラミングのスキルをよりいっそう高めるために、自分にとって最適なBPMを見つけ出すようにしましょう。

Once you’ve found something that feels comfortable, try programming your beats here and see if you can get the feel you want without applying any quantization afterwards.Keep in mind that timing errors are generally more perceptible if you play back at a slower tempo than you recorded, and less perceptible if you play back faster.

一度自分に最適なBPMを見つけて、その中でリアルタイム入力をしてみると、後でクオンタイズをかけたいとは思わなくなるはずです。またちょっとしたアドバイスですが、タイミング上のミスは、録音したときのBPMよりも遅くして再生した場合に目立ちます。逆に録音時よりも早く再生した場合には、あまり目立ちません。

Humanize/Randomize

In addition to adjusting how much you quantize after recording, you can also sometimes get very musical results by applying “humanization” (subtle timing and/or velocity randomization) to your material.Even if you’ve quantized something to lock completely to the grid, humanization provides a way to reverse this effect, placing notes some distance away from the quantized positions according to whatever algorithm your DAW uses for this process.

リアルタイム入力したパートをクオンタイズで修正する方法を紹介してきましたが、逆にヒューマナイゼイション機能を使ってタイミングやヴェロシティに不規則さを与えるのも良い方法です。 一度クオンタイズをかけて完全にグリッド上に配置したパートでも、ヒューマナイゼイションをかけることでグリッド上から少しだけずらすことで人間味を付加することができます。このずらし具合は、各DAWのアルゴリズムによって異なります。

Note that applying randomization to material that hasn’t been quantized will likely just exaggerate any timing inaccuracies that were already there; this process usually works best with material that’s exactly on the grid.

覚えておいて欲しいのですが、クオンタイズされるまえのパートにランダマイズをかけても、単に不正確なタイミングをさらに不正確になるだけであって、あまり効果がありません。この方法は、クオンタイズされてグリッド上に配置されたパートにたいして使うことで、最大の効果を発揮します。

Adjusting Velocity Instead Of/In Addition to Timing

Although timing is the most important variable that determines the feel of drum patterns, the relative volumes (velocities) of individual notes can also have a significant effect. For example, a hi-hat pattern in straight sixteenth notes sounds quite different if all of the velocities are identical than it does if there is some variation in volume from note to note. Most drummers will play a pattern like this with a slight emphasis on the first and third sixteenths, while playing slightly quieter on the second and fourth:The image above shows a hi-hat pattern with perfect quantization but with velocities similar to what a drummer might play. Even without adjusting timing at all, you can often make a stiff, static groove come to life by carefully adjusting some of the velocities.

ヴェロシティを調整する(タイミングを変えずに、もしくはタイミングを変化させた上で)

「タイミング」はドラムパターンの雰囲気を決定するとても重要な要素ですが、各音の相対的な音のバランス(つまりヴェロシティ)も大きな影響をあたえます。例えばハイハットが1/16 noteでかつ完全にストレイト(シャッフルやスイングもしていない完全にグリッド上に配置された状態)であっても、各音が完全に同じヴェロシティである場合と、それぞれに変化がある場合では、サウンドが全く異なります。ドラマーはこんなふうにヴェロシティに変化をつけています。1/16 note の最初と3番目の音を少し強調して、2番目と4番目の音を少し弱くするのです。ハイハットが完全にクオンタイズされた状態で、しかしヴェロシティはドラマーがプレイしたような状態です。たとえタイミングを全く調整していなくても、丁寧にヴェロシティを調整することでイキイキとしたグルーブのあるドラムにすることができます。

Manually Shift Specific Elements

Both for quantized and unquantized material, the surefire way to get the results you want is also the most time-consuming. Manually editing individual notes to change their relationship to each other and to the metric grid can ensure that everything happens exactly where you want it.Unfortunately, this assumes that you know what you’re looking for, which may not be the case.

クオンタイズされているパートもそうでないパートであっても、確実に良い結果を得るためには、時間をかけて作業しなくてはいけません。それぞれの音を、お互いの配置が適切になるように、または基準になるグリッドとの関係が適切になるように手動で調整していけば、確実に自分がイメージするサウンドを作り出すことができます。そんなことはわかっている、最適な場所は自分が一番良く知っているよ、と思うかもしれませんが、実際にはそんなに簡単ではありません。

Here are some ideas: Try dragging some or all of the snare drum or hi-hat notes slightly after their “intended” grid positions to create a heavy or “laid-back” feel.You’ll often hear this “behind the beat” approach in funk drumming. Here’s an example of hi-hats placed slightly after the beat:

いくつかアイデアを提案しましょう。スネアかハイハットの、全体もしくは一部を少しだけ本来のグリッドから後ろにずらしてみましょう。こうすることで、よりヘビーでレイドバックした雰囲気にすることができます。このような「ビートの後ろ」に配置するやり方は、ファンクドラムでよく見ることができます。

Conversely, placing them early can make the music sound nervous or “driving forward.” You’ll often hear ska or punk drummers play “ahead of the beat.” Here’s an example of hi-hats placed slightly before the beat. Note that the “first” note has been moved to the end of the pattern, so that it plays slightly before the loop point.

反対に、前にずらすことによって「グイグイと進んでいくような」なサウンドを作り出すことができます。スカやパンクのドラマーは「ビートの前で」プレイしています。ハイハットを少しだけビートの前に出してみましょう。こうすると、最初のハイハットは、ループの終わりの場所にずれることになりますので、その点に注意してください。

How far to move the notes is entirely up to you; there’s no formula for this. Very small shifts tend to work well at slower tempos, while you’ll need to make more drastic changes as the tempo increases. But in general, even a little bit of distance from the grid can be very effective.

どれくらい音をずらすのかということに関しては、完全にあなたの判断に委ねられています。これに関しては公式のようなものは存在しません。ただ、BPMが遅い場合には少しだけの変化のほうがうまくいくでしょうし、BPMが早くなるにつれて劇的に変化を与えたほうが良いかもしれません。しかし一般的にいって、少し動かすだけでも大きな効果があります。

Keep in mind that if you move every instrument together, the listener won't hear any change. These subtle shifts are only audible if they occur in relation to other elements that have not been moved.

ただ少し覚えておいて欲しいのですが、全てのパートを同じように動かしてしまうと、リスナーはその変化に気づくことができません。動かされていないパートがあるからこそ、少しの変化に気づくことができるのです。

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