Programming Beat 2:Linear Drumming

Problem:

Your programmed drum beats tend to use the available instruments in “expected” ways: Hi-hats keep time, kick drums emphasize the beats, snares/claps are placed on or around the backbeats (beats 2 and 4). But in the music you admire, you sometimes hear other, more creative ways of working with drums. Sometimes it almost sounds like the drums are playing a “melody” of their own. But when you try to create patterns like this, it just sounds random and chaotic.

解決したい課題:自分で打ち込んだドラムはいつも、各パートが「ありきたりな方法で」配置されてしまっている。ハイハットはリズムキープのために均等に、キックドラムはビートを強調するために、スネアとクラップはバックビート(2拍目と4拍目)に配置されている。しかし、自分がすごいと思うような音楽においては、もっと違うように聞こえて、よりクリエイティブなドラムの使われ方がしているように感じる。ドラム自身が「メロディ」のようにプレイされている。しかし、自分でそのようなドラムパターンをつくろうとするとうまく行かず、デタラメになってしまう。

The various instruments in a drum kit have a tendency to be used in a somewhat standardized way. This is true across a variety of genres, both acoustic and electronic. For example, here’s a very basic rock and roll drum pattern:The kick drum plays on every beat, the snare on the backbeats, and the hi-hats on every eighth note.This can be converted into a very basic house pattern simply by removing all of the hi-hat notes that appear on strong beats (leaving only the offbeat eighth notes):

ドラムキットは色々な楽器で構成されていますが(キックドラム、スネアドラム、ハイハット…等々)、標準的な使われ方がある程度決まっています。これはどんなジャンルにおいてもそうで、アコースティック系の音楽においても電子音楽においてもあてはまります。例えば標準的なロックドラムのパターンはこんなかんじですね。キックドラムが全ての拍でなっていて、スネアがバックビートに配置されています。そしてハイハットは1/8 note で刻まれています。これを少し変えるだけで標準的なハウスのドラムパターンにすることができます。強拍にあるハイハットを取り除いてみましょう。(1/8のオフビートだけに音を配置するということです。)

One of the hallmarks of these kinds of conventional drum patterns is that they’re polyphonic—multiple instruments can play at the same time. For a human drummer with four limbs, there’s a maximum possible polyphony of four simultaneous “voices.” Of course in the electronic realm, there’s no such limitation, although experienced drum programmers who are working in styles that are meant to mimic acoustic drums will generally stick with this four-voice limitation in order to create parts that sound as realistic as possible.

実はありきたりなパターンの特徴は「ポリフォニック」なことなのです。「ポリフォニック」というのはつまり、複数の楽器が同タイミング上に「一緒に」演奏されている状態のことです。本物のドラマーには2本の腕と2本の足しかありませんので、同時に4音までしか演奏することができません。もちろんエレクトリックミュージックの領域ではこのような制限はありませんが、経験豊かなドラムプログラマーで特にアコースティックドラムをシミュレートしようとする人は、この4音の制限を意識し、よりリアルなドラムになるように注意しています。

A side effect of thinking about drum patterns as polyphonic textures is that we tend to treat at least one layer as unvarying. In the grooves discussed earlier, for example, note that each individual instrument maintains a symmetrical pattern that never changes. In many musical contexts, these kinds of simple, steady patterns are completely appropriate. But here’s another way of writing drum patterns that can yield some interesting results.

ドラムパターンをポリフォニックについて考えることの副作用は、ありきたりで変化のないパートを作ってしまうことです。グルーブの項目ですでにお話しましたが、それぞのパートが規則的なままだと、全く変化が生まれません。もちろん多くの場合にはこういったシンプルで安定したリズムパターンが最適ですが、今回は別のドラムパターンをつくるための発想をしてみましょう。

Solution:

Acoustic drummers (particularly in some funk, R&B, and fusion contexts) sometimes use a type of playing called linear drumming. This simply means monophonic—no two instruments can play at the same time. Linear drumming is similar to the melodic technique called hocket (see Linear Rhythm in Melodies). An extremely simple linear drumming pattern derived from the previous examples might look like this:

解決策:アコースティックドラマー(特にファンクやR&B、フュージョンにおいて)は「リニア・ドラミング」と呼ばれるスタイルで演奏することがあります。「リニア」というのはつまり「モノフォニック」ということで、2つ以上の楽器が同時にプレイされない、ということです。リニアドラミングは、メロディを作るときの「hocket」と呼ばれるテクニックに似ています。(詳しくは「Linear Rhythm in Melodies」の項目を参照してください。) 先ほどの例をリニアドラミングの視点で変更してみるとこんなかんじになります。(それぞれ一音しかならないパターンが例示される)

But rather than just taking a conventional pattern and removing overlapping elements, try thinking about how to use the monophonic requirement in creative ways. For example, treating a monophonic drum part as a single, quasi-melodic line of notes may cause you to think of each instrument as having the same level of importance, rather than subconsciously assigning them to functional roles (like “timekeeping” or “accenting”). Consider the following pattern:

一般的なドラムパターンから重なっている要素を単に取り除くだけではなくて、「モノフォニック」を創造的な方法として使うことを考えてみましょう。例えば、モノフォニックなドラムパートを、一つのメロディのように考えてみることで、それぞれのパートの「重要性」が増します。無意識のうちに各パートに役割を与えることを一旦やめてみましょう。(これはタイムキープのために均等に配置しよう、これはアクセントだというように役割を与えてしまうのをやめるということです。)

In the above pattern, sub-patterns in groups of three notes play against the expected flow of time, before “correcting” with a two-note pattern at the end of the measure. These types of unusual note groupings treat each instrument as equally weighted, rather than using the overlaying of multiple voices to emphasize particular beat positions.

上記のパターンでは、3音からなるサブグループが、通常のタイム感とは別のところで演奏されており、最後の2音で通常のリズムに戻ります。このような少し変わったグルーピングをすることで、それぞれの楽器の重要性が均等になります。通常のやり方、つまり特定のビートを強調するために楽器を複数重ねていくという考え方とは異なります。

Interestingly, patterns like this tend to be perceived very differently at different tempos. At a fast tempo such as 170 bpm, this pattern takes on a “rolling” character, and the composite line—the perceived fusing of the separate parts—becomes much more audible in relation to the individual notes. Linear patterns like this are common in drum and bass grooves, for example.

面白いことにこのようなリズムパターンは、BPMが変わると雰囲気も大きく変わります。BPM170くらいの早い場合には、「うねったような」サウンドになります。それぞれのパートがひとつに合わさったように感じられるのです。このようなリニアパターンは、ドラムンベースなどで一般的です。

It’s also potentially interesting to add an additional level of restriction. You might decide, for example, that your pattern will be based entirely on sixteenth notes, and that every sixteenth-note position on the grid must contain a note. A complex two-measure version of such a pattern might look like this:

さらにルールを設けて、面白い効果を引き出してみましょう。例えば1/16 note をベースのリズムとして、全ての1 /16 note のグリッド上に音が配置されるようにします。こうして出来たのが次の複雑なリズムです。

As with the previous pattern, the linear approach here helps to “democratize” the instruments. No one voice has dominance over the others, and the traditional roles of timekeeping elements vs. accenting element are eliminated. Also, notice that there’s a lot of variation in note velocities in this example. Just by changing the volume of certain notes in relation to the others, you can make a single pattern of notes take on an entirely different character.

先ほどのパターンと同じように、このリニア・アプローチをとることで、各楽器が独立した重要性をもちます。どのパートも他のパートより優位ということがありませんし、伝統的な役割、つまりタイムキープのためのパートとアクセント、という対立もなくなっています。またヴェロシティの変化に富んでいることも見逃さないでください。一つ一つにパートは大体いつも同じヴェロシティが割り当てられていますが、それが組み合わさったパターン全体をみると、大変おもしろい効果が現れています。

Linear drum patterns aren’t right for every musical context, but they can offer a different way of thinking about beat programming that may help you come up with new patterns and variations that you might otherwise not have considered. And of course, as with all of the suggestions in this book, there’s no reason to restrict yourself to strictly following the monophonic requirement. If a linear pattern would sound better with some instances of multiple simultaneous voices, go ahead and use them.

リニアドラム・パターンは、どんな時にも最適な方法とはいえませんが、ビートプログラミングに異なった視点を提供してくれるので、新しいパターンやバリエーションを思いつく手助けとなってくれます。また、他の本書のアドバイスと同様に、必ずしも「モノフォニック」に限定しなければいけないということはありません。もしリニアドラミングと一緒に、複数の音が同時にならすことが良いサウンドにつながるのであれば、そうするべきです。

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